1분기
- SDK, 빌드 등 설치 후 바로 사용할 수 있게 끔 파이프라인 구축 후 에셋패키지로 변경
- 나머지 분기 때 SDK와 Third-Party로 인한 병목현상 없게 끔 하기
- Low-BM 1개 출시
2분기
- Low-BM 3개 출시
- Middle-BM을 위한 파이프라인 구축
3분기
- Middle-BM 2개 출시
- High-BM을 위한 파이프라인 구축
4분기
- High-BM 1개 출시
Low-BM (AD > IAP)
BM에 광고가 대다수인 경우
IAP는 거의 없음
ex. 하이퍼 캐주얼, 수박게임과 같이 메인 시스템 한 개로 이루어진 게임
Middle-BM (AD = IAP)
BM 비율이 광고와 인앱결제가 비슷하거나 광고가 더 많은 경우
ex. 캐주얼 게임, 캣점프(스킨 등), 무한의 계단(동일), 머지게임
High-BM (AD < IAP)
BM 비율 중 광고가 거의 없고 IAP가 대부분인 경우
ex. 방치형 RPG, 슈팅게임
장르로 개발할 게임을 나누는 것 보단 BM으로 나누는 것이 편해 BM으로 나누었다.
BM이 간단하면 간단할 수록 컨텐츠도 줄어들고, 구현해야할 부분이 적어지고 신경 쓸 부분이 적어진다.
Low부터 시작하여 출시 파이프라인을 단단히 구축하고 개발 외 다른 부분에 병목현상이 없게 끔 1~2분기를 사용하고,
3~4 분기에는 BM을 탄탄하게 짠 게임을 개발하려 한다. 홧팅