1분기

- SDK, 빌드 등 설치 후 바로 사용할 수 있게 끔 파이프라인 구축 후 에셋패키지로 변경

- 나머지 분기 때 SDK와 Third-Party로 인한 병목현상 없게 끔 하기

- Low-BM 1개 출시

 

2분기

- Low-BM 3개 출시

- Middle-BM을 위한 파이프라인 구축

 

3분기

- Middle-BM 2개 출시

- High-BM을 위한 파이프라인 구축

 

4분기

- High-BM 1개 출시

 

 

 

Low-BM (AD > IAP)

BM에 광고가 대다수인 경우

IAP는 거의 없음

ex. 하이퍼 캐주얼, 수박게임과 같이 메인 시스템 한 개로 이루어진 게임

 

Middle-BM (AD = IAP)

BM 비율이 광고와 인앱결제가 비슷하거나 광고가 더 많은 경우

ex. 캐주얼 게임, 캣점프(스킨 등), 무한의 계단(동일), 머지게임

 

High-BM (AD < IAP)

BM 비율 중 광고가 거의 없고 IAP가 대부분인 경우

ex. 방치형 RPG, 슈팅게임

 

장르로 개발할 게임을 나누는 것 보단 BM으로 나누는 것이 편해 BM으로 나누었다.

BM이 간단하면 간단할 수록 컨텐츠도 줄어들고, 구현해야할 부분이 적어지고 신경 쓸 부분이 적어진다.

Low부터 시작하여 출시 파이프라인을 단단히 구축하고 개발 외 다른 부분에 병목현상이 없게 끔 1~2분기를 사용하고,

3~4 분기에는 BM을 탄탄하게 짠 게임을 개발하려 한다. 홧팅

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